各位星际的战友们,大家在对战的同时会不会经常遇到些疑问呢?比如说双方操作速度和经验都差不多,作战能力也基本一样,但也不知怎么就莫名其妙的败下阵来,而且屡屡失手却不知为何。其实道理很简单──胜者对于资源(包括矿、部队及现场的形式)的运用更为合理,毕竟这是一场公平的战争(至少在刚开始是的),所以不论你是高手或是初学,都是在比看谁能将现有的人员和资源调配得更好,以赢得最终的胜利。那么怎样才能更合理地运用现有的资源呢?这其中就必然要涉及到兵法运用的道理。 想提高水平或成为高手吗?请看星际兵法十三篇。由于目前关于战术的文章已经很多了,所以在此只讨论战略问题,对于战术操作不加论述。 一、固本篇 战争一定要抓住根本,“百团大战,资源为本”,相信这已经成为大家的共识,这里就不多加叙述。但我所说的根本不仅仅只是所采的矿,而且还包括你的各种建筑(zerg还包括overlord)。为何这样说?因为如果你没有了这些建筑,那么就连矿产资源恐怕也难以守住,而如果有了这些建筑,即使尚你无一兵一卒,别人恐怕想毁掉你的资源也是很难的。 战例一:zerg的多基地开局 当然,想保住这个却并非易事──因为你的对手正竭尽全力地想毁掉它,所以考虑一定要妥当。尤其是对于开局抢建筑优势的人来说,更要切记自己的不足之处,并不断探查敌人的动向,否则偷鸡不成反蚀把米。 战例二:zerg的三基地开局 二、作战篇 孙子曰:“兵贵胜而不贵久”,这句话对于星际也很适用。 在星际里,兵的用处不仅仅只是打击敌人,而且还可以保护自己的安全。如果开局已过,你还倾巢出动,大军已到却囤积许久不进,这在多数情况下是要不得的。因为你并不能保证这样完全可以把别人困在家里──他空运你怎么办?他在外有埋伏又怎么办?你将你的大军暴师荒野,很容易就被摸清虚实,而这时你家中空虚,万一有所闪失就流失根本。此时如果回防则正中下怀,而进攻又会久攻不下,实乃败局以定。 作为一个高手应该在清楚对方虚实的情况下迅速出兵,稍做整理后立即进攻,如果见情况不利转身便走,没有把握时切忌倾巢出动。当然,固守咽喉要道是很必要的,但这不一定要依靠全部兵力,可以借助少量碉堡、防空等有固守优势的建筑来把守,加上兵家必争之处多数地形险要,完全可以依靠少量的部队予以固守。如果对方志在必得,倾全部兵力予以争夺,那你此时出兵也为时未晚,或以少量兵力迂回到敌后方骚扰,使对方无心恋战或顾此失彼,然后则可以进攻。 三、攻谋篇 星际对战中,如何用兵、如何建设、如何发展,最终还是双方的策略问题。依靠操作比别人熟练来获胜是不稳定的胜利,因为在高手如林的战网上你能别人也能,你想战胜对方就必须能他人所不能,而最突出就表现在谋略的对抗中。 孙子曰:上兵伐谋,其次伐交,再次伐兵,最下攻城。 如果你能在策略上占有优势,实际上就相当于别人耗资巨大、劳民伤财而作出的新动向全盘落空──也就等于半天什么都没作,而你却很容易取得别人希望争取却没有争取到的优势;如果你无法洞察对手的意图,且对方防守严密,那你就应该寻求对手的盟军或分基地下手;再不然就尽量引诱对方出兵到外面来打;不到有九成胜算或万不得已千万不可大举进攻别人基地。为何这样讲?因为你的对手如果是高手,那么他在建造所有建筑时都会考虑如何让这些建筑在防御中发挥作用,经常会有以两倍或更多兵力强攻别人基地,自己全军覆没却无伤他人痛痒的战例,即便你一见情形不妙转身便走却无奈别人追兵不断,则强势变弱势了。 因为该类型战例较为常见,故不特别举例说明。 四、军形篇 星际在整个战争的进行中,形态是十分重要的,大到所有基地、建筑、部队驻扎地;小到三四个小兵的出场阵容都是有一定的形态可言的。 从全局的角度来讲,形态主要表现在攻守上。孙子曰:“不可勝者,守也; 可勝者,攻也。守則不足,攻則有餘。善守者藏于九地之下;善攻者動于九天之上,故能自保而全勝也。”用句现在的话来说,就叫“进攻才是最好的防守”。而对于星际尤为重要的是:是否真的需要造出一大堆碉堡来防御? 当然,如果你有多的用不完的钱那么造十几个碉堡来装点环境那也无可厚非──反正闲着也是闲着,玩呗!但如果自己本身还将不足队,兵不过百,那么造太多的碉堡就显得划不来。因为碉堡是死的,不能移动攻击,碉堡多了出兵的钱就显得少,对敌人的威胁就小,你的对手却可以借此机会大肆发展,最后形成经济基础的不平等。所以碉堡不是不可以造,而是在必要的时候、必要的位置造必要的数量,过多则无益。 那么前面不是说不能随便进攻吗?是的,在不了解敌情的情况下进攻是不明智的,但进攻的形态并非是要进攻,百战百胜并非是擅战者,能作到不战而屈人之兵才是真正的高手,目的只是给对手形成一种威压,让其不敢为所欲为,最好强迫其形成碉堡防御的阵容,那么胜利就翘首可待了。 战例四:protoss对protoss的狂战士队形
星际的战斗中,等级往往是一个容易被忽视的关键因素,但取胜的根本往往正在于此。星际中的等级也可分为两个方面,狭意上是指部队攻击和防御的登记;广意上还要包括发展的程度,即能否造出更高级的兵种。 先从狭意上讲,兵的攻防等级是有学问的,等级应该升,但也不能乱升级,否则得不偿失。 在宏观看来,虽然单兵升级后攻击或防御仅仅增加一两点,但这个等级也就相当于将你部队的数量提升了一个百分比。如果你仅有或仅需要几个此类的兵种,那么升级后相当于增加的数量就很少,划不来的(特殊兵种的特殊技能除外──如圣堂的圣电);但如果你用狗海这种战术的话,则相当于多获得了数队的小狗,受益匪浅哪!可是如果从微观上看的话,还要看你的对手用的是什么兵种,你要如何对付他。因为在游戏中双方的火拼都是依靠攻击次数来进行的,所以升级是否有效还要看能否在升级后节约自己或是浪费对手的攻击次数,这才是根本。 战例五:zerg小狗的防御升级 再从广义上说,军队总体的等级提升──即高级兵种的出现,也要遵循必须的原则,否则…呵呵…你试试就知道了。 当然,军队整体水平的提高,国防现代化的建设肯定是必须的,但值得注意的是各位的军费开支,尤其是在资源紧张的情况下。如果战争已经持续了相当长的时间,那么多兵种、多配合的立体交叉式攻击当然非常必要,但在初期发展阶段则应千万小心别因此耽误了经济基础建设。对此我个人认为被动性不对称打击是一个不错的发展方向──即找对方的劣势发展,找对方的优势防御,一定不要面面俱到。如protoss对zerg时发展圣堂的圣电而不发展反隐形和空军;zerg对terren时重点发展空对地和一滴血的雾而少用口水兵等。当然,战争是瞬息万变的,具体情况还要具体决定了。 六、虚实篇 常言道:“兵不厌诈”,作战本来就要虚实结合,这样才能更多地消耗敌人、发展自己。要做到“有则示之以无,无则示之以有;固而示之以危,危则示之以固;近而示之遠,遠而示之近。利而誘之;亂而取之;實而備之;強而避之;怒而撓之;卑而驕之;佚而勞之;攻其無備,出其不意;虚中有实,实中有虚,则可胜。”当然了,说起来容易做起来难,如何作到这些还要摸索很长时间,以下是几个我常用的方法,要留意呦! 战例七:引狼入室 战例八:无中生有 七、军征篇 如果双方对峙很久,始终相持不下,则按照攻谋的方针应对对方进行一系列有计划、有步骤的小规模打击;如果你对此时自己的发展已经有了充分的信心,希望能一举摧毁敌人的防线,那么还有可能发动全面进攻。但是何时出征,如何出征则成为一个不可回避的问题。 如果你大军驻守在家中,对方突然以小股部队向你刺探或在你较远的可见处徘徊,这在多数情况下是诱饵,应注意不要上当;如果对方有小股部队驻守的交通要道或分基地,则可以控制自己的用兵数量,以小部队出击。务必要做到能三而不四(用三个可以就不用四个),但一定要估计充分,别弄成不三不四那就不好了。如果对方大军来援助则可以用大军截断他回去的路而不忙于进攻,再以其他部队直捣对方老巢即可。 如果两方相距较远,则行军千里,路过高地、狭路、桥梁、林地、平原等众多凶险之处,稍有不慎即全军覆没;如果是空军,则要面对防空、地对空、空对空的火力封锁,只怕军队未到已经损失过半;如果用大军出击,家内空虚难免对方前来偷袭,若后方全失,前面也无心恋战。所以征讨对方必须要在对方不知道的情况下进行,这叫做“兵行诡道”。 八、行军篇 如果双方实力相当,一场持久战就在所难免,在对峙中的互相骚扰和小规模进攻也必然会此起彼伏,兵力调动也就十分频繁。但你要知道,这正是你的“易受攻击之窗”! 行军过程中,队形往往难以保持,任何兵种都很容易拉起一条长蛇阵,从而使你的部队在进攻和防御上的能力大幅度下降。而你调动兵力往往是因为事出紧急,有来不及仔细整顿部队,中途一旦遭到对方的伏击就很有可能全军覆没,所以在行军途中千万要时刻注意地图上的情报显示,以备不测。为了安全起见,最好能在行军部队的前方先派探路的小部队然后大军在不远处尾随行进,途中一旦探路部队遭受攻击就要立即引起警觉。最好能用反隐形或空中部队在周围看清楚有没有大批敌人正在等你落网,否则就存在隐藏的危险。 为保障能有安全的行军路线,最好能做到以下几点: 战例九:易受攻击之窗,Zerg对Terren 九、地形篇 “天时不如地利,地利不如人和。”在星际的1v1战斗中,恐怕不存在“人和”的因素,所以地利就显得十分重要了。 在星际中,地利主要表现在以下几个方面: 1、高低地 2、关隘 3、丛林 4、平原 平原地带作战,尤其要注意自己的排兵布阵,切忌将所有兵力团成一砣,因为这样在兵多时往往前后不能顾及。又因为平原作战战斗进程非常之快,所以特别组织少数移动速度较快且攻击性叫强或有特殊技能的兵种组织快速反应部队是十分必要的。你可以利用他们重点攻击一些敌人的特殊兵种、易消灭兵种、或用以暂时阻挡敌人的增援部队。 战例十:搞笑的Ghost 十、伏兵篇 伏兵之道,在于以奇取胜,胜因对方始料未及、一时间来不及调动兵力或不知所措。伏兵如果成功,常常可以取得令人难以置信的战果;但如果对方早已心知肚明,那就毫无意义了,而且可能赔了夫人又折兵。 伏兵应设置在狭隘、丛林、尽量靠近对方重要建筑的地方或埋伏于敌人部队的必经之路上,在伏兵的附近应安置个别的暴露战斗单位供对方攻击以便在对方临近时预警;而要防范伏兵则需要在遇到上述情况时多加小心。 在星际中最适合使用伏兵的应当是Zerg,它的遁地术是一个不可忽视的优势。而其他部队,如Protoss、Terren也可以利用树木、高地以及隐形等功能对敌人发起突然攻击,大家应当好好琢磨一下,下面举几个例子。 战例十一:Zergling伏击战 你认为两队升级了速度和遁地的Zergling或两个Lucker能对付一队已经升级了U238和兴奋剂且有6个护士陪同作战的机枪兵吗?估计你会认为不可能,但我却经常这样打,这是我的绝招——伏兵。 多数情况下,我采用的是以奇兵取胜的方法,主要有两种: 1、Zergling伏击 当敌人的第一波攻击部队到达时,总兵力应该不会达到两队(完全是枪兵或中间加带护士),否则你就完全可以出更多或更高级的兵种了。首先当然是你的暴露部队先受到攻击,所以你可以立刻警觉起来。当对方的部队继续向前开进并到达伏击地点时,你的Zergling就会从地而出,在对方还没反映过来时立刻将其消灭掉。 2、Lucker伏击 我一般采用Lucker伏击时总是在受到暴露部队警告时就不停的按S键,这样它就不会自动攻击,而当目标兵种进入最佳攻击范围时(一般就是Lucker的头顶上),一松手就可以了。 十一、守战篇 无可非议,星际的最终目的是进攻,但防守则是对这种进攻的有利保障和必要支持。在防守中较为容易保护自己以有的部队和建筑,也可以逐渐消耗强大敌人的兵力,更可以为自己的全盘战斗计划争取时间,所以防守是十分必要的。 防守时应注意要争取积极防御,并为以后的进攻奠定基础;要善于利用以有地形和充裕的时间来布置自己的阵容,而且还要利用建筑来对不利的地形加以改造;要在防守时不停的打探对方的一举一动,充分了解局势的变化以等待时机;必要时可以突然出兵给对方以恫吓或偷袭,以遏制对方肆无忌惮的发展;防守时要多利用自己固守的优势多发展资源建设;尽最大可能的引诱对方向你进攻从而不停的消耗对方兵力;一旦时机成熟要立刻反客为主、转守为攻,要做到“静若处子,动如脱兔”。 十二、全局篇 战争的发展是全面的、多样的、而且往往是让人意想不到的,一个地方的局势可能会影响整个战局的变化,而一个部队的位置也可能导致你全盘失利,所以在战斗中务必要统览全局、协调部队有条不紊的走向胜利,把自己的胜利寄托在别人失误基础上的胜利并非是真正的胜利。 在战争的全局中应重视以下几点,如是否了解地图地貌、能否占据足够的资源、各基地间的交通是否便利、哪里是自己生死攸关的地方、哪里会直接受到对方的威胁、哪里可以直接威胁对方、如何才能瞬间形成对对方的全方位打击等等,这些考虑不涉及种族和兵种,不是一时间的得失与利弊,而是一个全面的战斗思想。 在战斗中对自己的协调应注意每个重点地带要“有根有据”,在遭到对方攻击时能立刻出兵予以对抗;在保障自己的交通线时要尽可能的切断对方的交通线;在发展自己的建设时要尽可能使其对对方构成威胁;在军事上要形成一点多面或多面一点的打击;积极发觉对方防守的弱点并使其尽可能的易受你的强点的攻击;不计较一城一地的得失而尽可能的充分调动敌人使其暴露。 对于全局的问题探讨起来十分复杂,这里暂时就不举例子了,以后我会就此以图为例。但大家可以多想想上面几点,有什么想法可以与我共同探讨。 十三、知情篇 还是那句老话:“知彼知己,百战不殒;不知彼而知己,一胜一负;不知彼不知己,每战必败。” 何为知己?在战斗中你必须了解一切你自己操纵的部队的特点、各种属性、功能,每个兵都有哪些特点,需要多少资源,以及在何种情况下对何种敌人自己会处于优势;在何种情况下对何种敌人自己会处于劣势;你目前的优势在哪里;你目前有哪些直接的和潜在的危险…… 何为知彼?在战斗中你必须了解对手特长,他使用的种族的一切特点,你对他的优势在哪里,他对你的优势在哪里,他下一步行动有哪些可能,都大概需要多少时间,你该如何对付,以目前所有的地图情报…… 在我看过的绝大多数战例中,都是知情者最终获胜,所以在战斗中无论如何都要不停的探听对方的动向,对四处不停的侦察,即便损失几个高级兵种也在所不惜,一旦发现对方的新动向立刻找寻相应的办法加以遏制,从而才能取得主动。 |
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